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          國家市場監(jiān)督管理總局主管    中國質(zhì)量報刊社主辦
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          優(yōu)化產(chǎn)業(yè)生態(tài)? 激活電競消費

          2025-04-29 14:48:16 中國質(zhì)量報

          □ 胡立彪

          4月24日,上海沐瞳科技有限公司主辦“2025決勝巔峰·國際巔峰杯”線上賽;4月26日,深圳市寶安區(qū)舉辦第11屆“王者榮耀全國大賽海選賽·深圳寶安站”暨2025“寶體杯”春季賽;4月27日,航嘉集團主辦2025 MVPLAND杯第一屆英雄聯(lián)盟航嘉邀請賽……近期,國內(nèi)多地密集舉辦大型電競(電子競技)賽事,引起廣泛關(guān)注。有業(yè)內(nèi)人士稱,這釋放出一種積極信號:我國電競行業(yè)正迎來難得的發(fā)展機遇。

          電競運動是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電競的核心特質(zhì)是“電子+競技”,既包含虛擬世界創(chuàng)造出來的好玩的特點,也能滿足人類對競爭和對抗的本能追求。

          基于電競的“運動”屬性,高水平的電競比賽被列入體育競技項目。在2023年舉辦的杭州亞運會上,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成為正式的體育競賽項目。今年2月,國際奧委會宣布,將于2027年在沙特阿拉伯首都利雅得舉辦第一屆電競奧運會。

          隨著電競正式成為體育比賽項目,社會對電競的認可程度不斷提高,電競用戶群體進一步擴大。如今,電競已經(jīng)從一項運動發(fā)展成為集科技、競技、娛樂、社交等于一體的新興數(shù)字產(chǎn)業(yè)。游戲研發(fā)與運營、賽事組織與直播、電競職業(yè)培訓(xùn)、電競酒店、電競主題樂園及周邊聯(lián)名產(chǎn)品……電競與文娛等多產(chǎn)業(yè)深度融合,成為拉動消費的新動能,推動經(jīng)濟發(fā)展新的增長點。相關(guān)研究報告顯示,2024年,全球電競市場規(guī)模約270億美元(約合人民幣1968億元),預(yù)計到2033年將達到1432億美元(約合人民幣10436億元),年復(fù)合增長率超20%。

          近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢喜人。我國網(wǎng)民數(shù)量龐大,人們對電競的認可度逐漸提高,為電競運動普及與相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下良好基礎(chǔ)。從中央到地方,支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策不斷出臺,推動電競賽事與地方經(jīng)濟雙向賦能、共生共贏。電競產(chǎn)品百花齊放,老產(chǎn)品持續(xù)拓展,新產(chǎn)品相繼涌現(xiàn)。電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善,在賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷以及合規(guī)自律等方面均取得了可圈可點的成績。我國電競行業(yè)注重加強國際交流合作,在國際電競領(lǐng)域的地位和作用日益凸顯。

          作為一種新興產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展過程中也面臨一些“成長的煩惱”。盡管目前電競的社會認知度和接受度不斷提高,但仍有不少人對電競存在偏見,認為它只是“打游戲”,是一種消極活動,看不到其文化和經(jīng)濟價值。同時,電競行業(yè)尚處于市場擴張期,行業(yè)規(guī)范不健全,賽事規(guī)則、選手權(quán)益保護、反作弊機制等方面仍需完善。

          去年8月,《國務(wù)院關(guān)于促進服務(wù)消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》明確提出,培育壯大新型消費,支持電子競技、社交電商、直播電商等發(fā)展。今年3月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《提振消費專項行動方案》,提出促進動漫、游戲、電競及周邊衍生品等消費。這為發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)提供了強有力的政策支持,也為電競與各行業(yè)特別是文旅產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展指明了方向。

          推動電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,要不斷優(yōu)化產(chǎn)業(yè)生態(tài),以技術(shù)創(chuàng)新為內(nèi)核、跨界融合為路徑、區(qū)域協(xié)同為支撐,促進上游技術(shù)自主化、中游賽事專業(yè)化、下游衍生服務(wù)多元化,通過延鏈補鏈、數(shù)實融合與生態(tài)重構(gòu),實現(xiàn)從賽事經(jīng)濟向全域產(chǎn)業(yè)生態(tài)的躍升。通過技術(shù)賦能、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)與政策引導(dǎo),推動形成“核心城市引領(lǐng)—次級城市支撐—特色地區(qū)補充”的電競產(chǎn)業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展格局。進一步激活電競產(chǎn)業(yè)對文旅消費的帶動作用,通過“流量激活—場景創(chuàng)新—文化增值”的路徑,推動傳統(tǒng)文旅向數(shù)字化、年輕化、體驗化轉(zhuǎn)型。同時,加強政策引導(dǎo),完善法律法規(guī),堅持規(guī)范發(fā)展,拉動電競消費,推動電競產(chǎn)業(yè)成為文旅產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新動力、數(shù)字經(jīng)濟高質(zhì)量發(fā)展的新引擎。

          【大力提振消費·焦點觀察

          (責(zé)任編輯:陸明)
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