白皮書:中國游戲市場連續(xù)三年領(lǐng)跑全球 移動游戲在東南亞受熱捧
中新社成都11月30日電 (王鵬)30日在成都發(fā)布的《中國游戲出海全景觀察白皮書》顯示,2017年中國游戲市場規(guī)模將達(dá)到275億美元,連續(xù)三年領(lǐng)跑全球。中國已從PC游戲時代的跟隨者變成了移動游戲時代的先發(fā)者,中國移動游戲在東南亞國家和地區(qū)廣受歡迎。
該白皮書由國家版權(quán)局網(wǎng)絡(luò)版權(quán)產(chǎn)業(yè)研究基地、騰訊研究院綜合分析6000余款中國移動游戲出海應(yīng)用數(shù)據(jù)后編寫,對中國移動游戲出海的熱點(diǎn)區(qū)域分布,以及中國移動游戲出海的機(jī)遇與挑戰(zhàn)進(jìn)行了詳細(xì)分析。
數(shù)據(jù)顯示,2017年全球游戲市場總規(guī)模將達(dá)到1089億美元,中國游戲市場規(guī)模為275億美元,連續(xù)三年位居全球第一。在移動游戲方面中國領(lǐng)先優(yōu)勢更大,2016年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到99.9億美元,超過第二名美國移動游戲市場規(guī)模的48.4%。
白皮書指出,2015年以來,中國出海的移動游戲收入逐漸提升,已成為中國移動游戲市場創(chuàng)收的重要部分,在馬來西亞、新加坡、印尼等東南亞市場,中國移動游戲廣受歡迎。
對于這一市場現(xiàn)象,有關(guān)專家分析稱,“在東南亞、東亞等市場,中國游戲出海擁有較大的地緣優(yōu)勢?!?/p>
白皮書亦指出,東南亞地區(qū)華人較多,對中國文化接受度較高,宮廷、仙俠、武俠等蘊(yùn)含中國文化元素的游戲產(chǎn)品比較容易在東南亞地區(qū)推廣。
此外,白皮書指出,雖然日本、韓國、美國等國家的4G普及率很高,但歐洲、東南亞、南亞、南美等地區(qū)國家的4G普及率普遍低于中國。網(wǎng)絡(luò)寬帶、移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展程度會對游戲體驗(yàn)造成巨大影響,在網(wǎng)速差的國家和地區(qū)游戲容易卡頓,開發(fā)商需要將畫面渲染質(zhì)量適當(dāng)降低,保持游戲能在低端機(jī)型及較差的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中運(yùn)行。(完)